Beberapa minggu lepas, saya menerima pertanyaan daripada rakan saya berkenaan kesan bermain permainan video ini dan, apa sebenarnya kebaikannya memandangkan masyarakat terdahulu kebanyakannya memandang permainan video ini sepenuhnya memberi keburukan kepada pemainnya. Yelah, permainan video ini pada masa sekarang agak mudah diakses walaupun dengan hanya menggunakan telefon pintar kelas permulaan sahaja.
Memandangkan beberapa bulan lepas, berlakunya PKP dalam negara kita dan ianya memberi kesan kepada masyarakat termasuklah juga kepada pelajar sekolah rendah mahupun sekolah menengah. Nak dipendekkan cerita, pembelajaran secara atas talian atau online ini di Malaysia memang tidak berapa efektif memandangkan capaian internet juga tidaklah begitu baik serta harga bandwith internet yang agak mahal. Nak harapkan fibre internet ? Tidak menyeluruh lagi availability untuk pemasangan internet home fibre.
Ingin mendaftar Unifi ? Apply disini : https://topupniaga.com/pendaftaran-unifi-home-dan-business.
Walaupun begitu, disebabkan oleh keberadaan pelajar dirumah dalam jangka masa yang agak lama, mereka terdedah dengan aktiviti-aktiviti di media sosial seperti live streaming atau sebagainya yang membuka minda pelajar mengenai permainan video, lebih-lebih lagi yang menggunakan telefon pintar sahaja seperti Mobile Legends, PUBG Mobile, dan sebagainya. Ibu bapa juga kebanyakannya sudah memberikan akses telefon pintar kepada anak-anak sejak awal lagi malahan interaksi kumpulan seperti kelas di sekolah juga memerlukan pelajar untuk mempunyai telefon pintar.
Ibu bapa pula sejak dahulu lagi skeptikal dengan permainan video ini, apakah kelebihannya, apa impaknya, serta keburukannya. Sektor pendidikan seperti sekolah yang telah mula menganjurkan permainan video ini kepada pelajar ini membuatkan ibu bapa semakin bimbang dan dilihat seperti arah tuju pendidikan sudah sedikit tergelincir daripada sepatutnya. Bukan sahaja ibu bapa, malah guru-guru juga kurang didedahkan apakah sebenarnya kebaikannya, keburukannya serta kesan penganjurang permainan video game ini secara menyeluruh.
Esport dipertandingkan dalam SEA GAMES 2019.
Ya, seperti yang anda baca, Esport sudah mula dipertandingkan pada South East Asian Games pada akhir tahun 2019 yang lepas. Esport atau ‘sukan elektronik’ adalah salah satu bentuk pertandingan sukan menggunakan permainan video. Terdapat beberapa pertandingan yang telah dianjurkan sama ada melalui platform komputer, konsol dan juga telefon pintar.
Esport sudah lama dipertandingkan secara kompetitif di serata dunia.
Dengan teknologi yang semakin maju dan membangun hari demi hari, Esport semakin hari sudah semakin mendapat tempat di serata dunia. Jika sebelum ini hanya platform komputer dan konsol dipertandingan, kini telefon pintar atau mobile juga sudah mula dipertandingkan. Hadiah dan habuan terkumpul daripada pertandingan Esport juga amat tinggi sehinggakan mencecah 34 juta USD (RM144.4 juta) dalam pertandingan DOTA 2 The International pada tahun 2019.
Dalam beberapa tahun kebelakangan ini juga, Kementerian Belia dan Sukan di Malaysia juga sudah mula mengambil peduli dan memberikan sokongan kepada industri ini untuk terus berkembang dengan baik di Malaysia.
Kelebihan permainan video yang dipertandingkan dalam acara Esport.
Sebenarnya tidaklah semua permainan video dicipta hanya untuk memberikan keburukan sahaja, terdapat juga sesetengah permainan video yang dapat mengasah bakat atau kebolehan pemain, diantaranya :
- Teamwork. Kebanyakan permainan video memerlukan kerjasama pasukan yang baik untuk mencapai objektif permainan yang dimainkan.
- Decision Making. Terdapat permainan video yang memerlukan pemain membuat keputusan dengan pantas. Tindakan yang lewat walaupun kurang daripada satu saat dapat memberikan impak yang besar kepada situasi permainan.
- Hand-eye Coordination. Bagaimana kawalan reaksi tangan berdasarkan apa yang dipaparkan pada permainan. Kepantasan, ketepatan, serta reaksi yang tepat yang boleh membantu pemain mencapai objektif permainan.
- Mental Control. Fokus serta kawalan mental atau pemikiran pemain yang baik tidak memberikan kesan yang tidak baik kepada permainan.
- Communication. Penggunaan bahasa yang digunakan pada permainan serta komunikasi bersama pemain lain sedikit sebanyak membantu dalam memahami perkataan-perkataan yang tidak pernah digunakan/didengari.
- Management. Pengurusan daripada segi strategi permainan, perlaksanaan pada masa yang tepat, serta perancangan yang memberikan hasil untuk mencapai objektif permainan.
- Non-physical Damage Risk. Memandangkan permainan ini dimainkan secara elektronik, kemungkinan untuk mendapat kemalangan atau kerosakan fizikal adalah sangat rendah.
Keburukan permainan video ?
Tidak dinafikan, terdapat juga keburukan daripada permainan video yang memberi impak yang besar kepada pemain sehingga mengakibatkan ketagihan dan menjejaskan kehidupan pemain. Diantaranya :
- Ketagihan bermain permainan video.
- Pembaziran masa yang teramat banyak jika tidak dikawal.
- Sikap serta mentaliti yang terganggu daripada permainan video.
- Penggunaan bahasa yang kasar serta tidak elok yang diketahui daripada permainan video.
- Elemen keganasan serta agresif dalam permainan yang cuba ditiru oleh pemain pada dunia realiti.
- Pergaduhan boleh berlaku disebabkan oleh permainan video.
- Mempengaruhi akademik pemain sekiranya pembelajaran diabaikan.
Tidak salah untuk menjadikan permainan video ini sebagai hobi untuk mengisi masa lapang dan hiburan sekiranya dikawal dengan baik. Ibu bapa juga harus memainkan peranan dengan cara sentiasa memantau serta mengehadkan atau mengawal aktiviti permainan video anak-anak. Pada waktu ini, terdapat juga pemain yang menjadikan permainan ini sebagai sumber pendapatan mereka, malah ada juga yang mendapatkan pendapatan yang lumayan.
Pada masa hadapan ? Kita masih tidak ketahui lagi teknologi akan datang dan bagaimana cara untuk kita adaptasinya dalam kehidupan kelak. Kebanyakan pekerjaan terkini juga sudah mula menggunakan robot atau komputer, serta pengaruh media sosial yang besar juga telah mewujudkan pendapatan daripada platform tersebut. Sudah bersediakah kita untuk menerima perubahan ?
Kepentingan Laman Web Dalam Perniagaan : https://hostingmalaya.com/kepentingan-laman-web-dalam-perniagaan.
Cabaran Servis Digital 2020 : https://amirazman.my/cabaran-servis-digital-2020.